不久前,索尼宣布其第二代VR产品将于明年2月发布,并直接公布了产品参数信息——PSVR 2将提供更高分辨率的屏幕和110度的视场角。11月9日,索尼宣布收购VR体育可视化解决方案提供商Beyond Sports。
在过去的几年里,索尼是动荡的VR行业中一个不可忽视的有趣参与者。
在游戏、音乐、电影等领域。,虽然索尼有绝对的内容优势,但相比Meta-Universe的忠实集群,索尼过去几年在VR上的问路一直缺乏理性和审慎。
首先体现在发布时间上,索尼第一代VR设备PS VR于2016年推出,这是VR行业的第一个繁荣期。
这个产品曾经创造过辉煌。2017年,索尼PS VR是业界出货量最高的产品。以低于PS游戏机的价格,当年销量突破百万,超过了当时最大的对手HTC和Oculus(后被Meta收购)同类机型的总出货量。
而另外两个玩家持续更新,PS VR却杳无音信,却幸运地躲过了2018年和2019年的VR杀青期。
谨慎还体现在对产品的定义上。Meta铤而走险,在一体机的想法上下了大赌注。在Quest 2获得巨大成功后,业内很多VR厂商也遵循这种产品定义的思路,打造独立于传统手机和PC的VR头戴设备。
索尼的VR其实看起来更像是PS游戏机的一个配件——从官方信息来看,即使6年后更新,索尼还是从PS游戏机的角度做VR,而不是从VR的角度。总之PS VR2延续了上一代的思路,需要和PS5配合使用。这两个硬件之间仍有有线连接。
PS VR2
在VR路线上,索尼其实也有自己的无奈和追求。迎接索尼的是,即将到来的2023年将是VR大乱的一年。与2016年相比,索尼面前有了更多更强的对手。
靠PS5养活的索尼也有焦虑。
后疫情时代在家时间的延长,为专用游戏机市场(索尼PS游戏机、微软Xbox、任天堂switch)带来了正增长。然而,随着疫情的缓解,特殊时期给特殊游戏机市场带来的红利正在逐渐消失。
此外,专用游戏机市场面临降维竞争——包括PC、手机、VR在内的硬件用户游戏时长持续增长,打响了玩家的注意力抢夺战。对于索尼来说,它不仅要面对来自其他行业的竞争,还要面对来自微软、任天堂等玩家的压力。今年以来,PS5的销量已经落后于同代的微软Xbox系列。
财报显示,索尼仅在Q2销售了240万台PS5游戏机,而索尼原计划今年销售1800万台。按照这个卖出价,今年的目标显然无法实现。于是在今年7月,索尼一度下调了2022财年的业绩预期。
更何况新的PS5游戏机并没有为索尼贡献太多的活跃用户。相反,它更能满足原始用户更换机器的需求。据一些行业媒体统计,2021年,索尼PS平台成员“PlayStation Plus”的月在线人数已经连续五个季度同比下滑。
PS5
虽然PS游戏机贡献了索尼当前收入的30%,但它是索尼最强劲的收入之一。但包括索尼、微软在内的专注游戏玩家并没有放弃摆脱主营业务依赖、布局下一个业务增长点的机会。
索尼这边,今年加快了布局PC、移动、VR的机会。除了发布第二代VR的机会,今年7月,索尼还发布了用于PC游戏的显示器和耳机等设备。
微软在这里的行动看起来很不一样。6月,它宣布将与三星合作,提供每月一次的“游戏通行证”服务,这意味着用户只要拥有三星的电视,即使没有Xbox游戏机,也可以在云平台上玩游戏。
这两种做法背后的目的是一样的。正如微软游戏部门负责人此前所说,“我们一直在思考如何接触到尽可能多的玩家”。索尼之前也提到,希望拓展游戏行业的传统概念,吸引之前非重度游戏玩家的购买。
索尼加入VR乱象
从索尼的角度来看,为什么是VR?
VR,索尼短期的考虑是可以加强游戏主机业务的竞争力,主要表现在盘活原有存量用户的活跃度,扩大增量用户,保持与其他游戏主机的差异化。
目前看来,虽然VR设备的总出货量已经达到了几千万台,但还不能真正称之为出圈,因为主要用户还是原来的专用游戏玩家。“Switch和PS游戏玩家对VR的接受度非常高,转型也非常多”,国内某VR厂商创始人告诉36Kr。
游戏研究机构Ampere在早前的一份报告中指出,索尼PS4用户中只有不到5%的人购买了原版PSVR,转化率仍有提升空间。更重要的是,PSVR用户通常比PS4用户更活跃,在游戏上花费更多。
此外,VR也是索尼PS游戏机与微软Xbox、Switch的差异化功能。任天堂对VR一直持观望态度,而微软已经放弃了第三代HoloLens的开发,在XR战略上也已经认清了现实。整体上偏向于自己更擅长的软件领域,更愿意与各大VR厂商合作,推广自己的办公软件生态。
PS VR
从长远来看,对于索尼来说,VR也是一次探索转型的小尝试。事实上,索尼并不想成为一个只提供游戏内容的厂商。在此之前,索尼曾将PS4打造成为一个整合大内容、分散自有音乐和影音内容的娱乐平台,但最终以失败告终,用户并没有买单。
VR显然是更适合索尼发挥娱乐内容优势的硬件设备。经过多年的发展,目前VR设备的使用时间仍然只有一个小时左右,和几年前没什么区别。前述创始人表示,用户基本上启动VR只是为了游戏的内容,但要让自己在VR上的使用时间更长,真正的竞争点并不是游戏,而是其他类别内容的加持,比如视频、音频等。
但是作为一个大公司,无奈和约束也摆在面前。在VR的探索上,索尼并不能像Meta一样潇洒的走一体机的道路。
这主要是因为两家的立足点不同。Meta作为内容平台,靠广告收入吃饭,一直受硬件影响。例如,在苹果公司简单调整其隐私政策之前,Meta损失了数百亿美元的广告收入。所以扎克伯格要不惜一切代价补贴用户,他要建立自己的专属硬件入口。
目前索尼最赚钱的业务之一就是PS游戏机的硬件收入。如果是VR一体机,赢了最好,但是输了就相当于彻底革命了自己的生活,把玩家的盘子完全交给了其他硬件。这也是索尼第二代VR产品,在设计思路上并没有大刀阔斧的改进,或者说是围绕自家PS游戏机打造的原因。
大公司的束缚造就了索尼的无奈和保守。
而2023年对于VR行业来说是至关重要的一年。不仅仅是索尼,今年几乎所有的行业力量都在摩拳擦掌。
跳票已久的苹果,明年将在Q1发布MR的信息,遍布供应链。业界翘首以盼。在苹果背后,华为、小米、OPPO等硬件公司在布局手机之后,也不会放过下一个潜在通用计算平台的节点。36Kr了解到,这些公司都有明年发布MR产品的计划,他们都提出了要对标苹果的野心。
暂时坐上VR领域头把交椅的Meta,在烧钱百亿后,终于带领行业跨过千万台大关。在硬件领域,千万级是很关键的丰碑,意味着硬件出货量已经成型,用软件赚钱然后摊薄生产成本的路子即将走完。
明年对于Meta来说仍然是一个关键节点,这将决定Meta的VR之路能否继续走在前面,也将是下一代产品Quest Pro与苹果Mr的决战之年。
VR的挣扎本质上是内容输入的挣扎。索尼近年来悄然加快了对VR内容的投入。包括,索尼此前收购Firesprite,英国VR游戏开发商;今年早些时候,索尼还对Epic Games进行了第三次投资,投资额为14亿美元,这将加速PS VR内容的发展。尽管硬件出货量下降,但索尼2022年在游戏研发方面的投入仍在增加,增长率为23%。